구형 설명을 위해 일반적으로 사용되는 방법은 구형의 경사 및 위사지도 이미지입니다. 이 위도 및 경도 매핑 이미지 방법은지도 제작에 거의 사용되지 않지만 컴퓨터에 단위 공을 저장하는 것은 매우 어렵 기 때문에 컴퓨터 그래픽에서 널리 사용됩니다. 구를 작은 조각으로 나누는 것은 매우 복잡합니다. 구면의 위도 및 경도 매핑 이미지는 위도와 경도에 의해 단위 구상의 점이 직사각형 텍스처 이미지에 매핑되는 지점입니다. 위도는 직사각형의 수평 좌표에 매핑되고 위도는 수직 좌표에 매핑됩니다. 직사각형의 종횡비는 2 : 1이며 경도는 0 ~ 360도, 위도는 -90 ~ 90도입니다. 따라서 구형 극 좌표계는 직사각형 텍스처 이미지의 수평 및 수직 좌표를 직접 사용할 수 있습니다. 이 텍스처 이미지에서 가장 명백한 변형은 수평 인장 변형입니다. 적도에는 거의 인장 변형이 없습니다. 북극과 남극에 가까울수록 변형이 많아지고 스트레칭은 거의 이미지의 전체 너비입니다.
볼 애플리케이션 프로젝션 시스템을 사용하여 시뮬레이션 애플리케이션을 구현할 때 여러 채널의 3D 가상 장면을 볼 스크린에 표시하고 다른 채널로 표시되는 그림을 함께 연결해야하며 스플 라이스 된 그림은 공간 좌표 관계 3D 가상 장면의
프로젝터 설치 위치와 시청자 시점 (EyePoint)이 상이하고, 하나의 시스템이 복수의 프로젝터로 구성 될 수도있다. 따라서 다른 프로젝터로 투사 된 이미지에 대해 3D 기하학적 보정을 수행해야합니다.
일반적으로 투영 지점과 원하는 시점은 돔의 어느 위치 에나있을 수 있습니다. 투영 점 또는 관측점 중 하나가 돔의 중심에 있지 않으면 보정을 사용해야합니다. 포인트를 수정하는 과정은 비교적 간단합니다.
여러 프로젝터 스크린을 원활하게 접합하려면 여러 프로젝터 스크린 사이에서 엣지 블렌딩이 필요합니다. 구형 스크린 기하학적 보정에 의해 다수의 이미지들의 스 플라이 싱이 달성 된 후에, 각 채널 이미지의 중첩 영역이 계산 될 필요가 있고,이어서 실제 영사 이미지의 밝기 감쇠 계수가 중첩 영역의 위치에 따라 계산된다.
